La primera forma de comunicación escrita de que la que tenemos constancia fue a través de imágenes. Antes de que existieran los alfabetos, hubo jeroglíficos y pictogramas.

La imagen siempre ha estado ahí, y siempre se ha usado para enseñar y para transmitir conocimiento. Una catedral medieval contaba muchas cosas a través de sus pinturas y sus imágenes en piedra. Y las ilustraciones y diagramas han sido, y siguen siendo, parte fundamental de los libros de texto.

El gran cambio del siglo XXI es que las imágenes se mueven, interactúan y, sobre todo, que están por todas partes. En el siglo XX, con los grandes avances en técnicas de imprenta, fotografía y cine, las imágenes dejaron de ser un producto de lujo para élites y se hicieron populares, y la cultura se hizo cada vez más visual. Pero la gran revolución vino de la mano del proceso de digitalización de las imágenes. Desde que la informática nos permitió captarlas, crearlas y transformarlas, se han vuelto realmente omnipresentes. Las pantallas ya no sólo nos rodean, viven con nosotros a todas horas, en nuestros propios bolsillos. Nos guste más, o nos guste menos, todos, y especialmente los niños y jóvenes, nos movemos en un entorno cada vez más digital, y cada vez más visual.

Las técnicas digitales de manipulación y creación de imágenes han transformado el imaginario colectivo. Las grandes sagas del siglo XXI se mueven en entornos cada vez más fantásticos creados mediante efectos visuales. Superhéroes, aprendices de magos, dinosaurios, elfos, vampiros y pilotos galácticos se convierten en figuras universales. Y de Disney a Pixar, un nuevo lenguaje, el de la animación, se ha convertido en el referente de la cultura infantil. Sus personajes, iconos globales, saltan de la pantalla y acompañan a los niños en sus juegos, sus libretas y hasta en sus pijamas.

La imagen digital está también en la base de las nuevas tecnologías. Cuando en 2002 vimos a Tom Cruise en “Minority Report” interactuar con imágenes en una pantalla táctil, nadie imaginaba que, en sólo unos años, iba a ser uno de nuestros gestos más cotidianos. Otras tecnologías, como la realidad aumentada pueden transformar las páginas de un libro en un modelo 3D del corazón en movimiento, o abrir una ventana en la que los edificios recuperan su pasado histórico, o las estrellas nos cuentan sus nombres y sus figuras. Y con la realidad virtual conseguimos la sensación de inmersión total en otros mundos, el sueño de poder viajar sin movernos a lugares lejanos en el espacio o en el tiempo.

La cultura del ocio se alimenta cada vez más de estas tecnologías. Los videojuegos son el paradigma de la nueva forma de entretenimiento, y su mercado ya ha desbancado al del mundo audiovisual. Jugamos a hacer filas de caramelitos en entornos gráficos sencillos en dos dimensiones, o nos convertimos en Han Solo y luchamos contra el Imperio en un espectacular escenario en tres dimensiones.  No tienen nada que ver visualmente, pero son igualmente adictivos. No es de extrañar que nos cueste tanto separar a los niños de estas maquinitas, que, no lo olvidemos, hemos creado nosotros.

Es una nueva generación, y usan, como todas lo hemos hecho, la tecnología a su alcance para desarrollar sus nuevas formas de expresión. Han encontrado en los emoticonos la mejor forma de expresar sus emociones. Usan la fotografía y el vídeo de forma casi compulsiva, definiendo su personalidad. Les encanta ver a otros contando sus experiencias, y siguen por millones a “youtubers”  e “itgirls”. Las redes transforman su forma de socializarse. Usan la tecnología de manera innata, no se imaginan planear sus viajes sin Googlearth, y cada vez son más ellos, en vez de sus padres, los que encuentran los mejores hoteles, o entradas, o cualquier cosa en internet, porque los buscadores no tienen secretos para ellos. Nos llevan la delantera, y por mucho, en el mundo digital.

Si el colegio, y el instituto se mantienen al margen de las nuevas tecnologías, corremos el riesgo de que perciban el entorno escolar como una extraña y anacrónica burbuja analógica en su mundo digital. Pero, sobre todo, estaremos desaprovechando el potencial creativo y expresivo que ellos pueden desarrollar en estos nuevos formatos.

Las mismas sofisticadas imágenes digitales que usan las películas para mostrarnos los mundos más irreales, son una herramienta fantástica para explicar la realidad. Series de televisión como “Cosmos, a Spacetime Odissey” usan la animación y los efectos especiales para hablar con un lenguaje actual de las preguntas de siempre sobre el mundo que nos rodea. Museos, editoriales e instituciones culturales generan contenidos digitales, tratados con rigor, de todo tipo de temas, y para todo tipo de formatos. Hay un fondo de recursos disponibles que no para de crecer.

Pero lo más interesante de las técnicas digitales y los nuevos formatos es que sean los propios alumnos y profesores los que las usen como herramientas. Con cualquier Tablet o Smartphone se puede hacer hoy lo que se hacía antes con un complejo y costoso equipamiento audiovisual. Aplicaciones simplificadas y de uso intuitivo de: cámaras, sonido, avatares, animación, diseño, programación, …  para que la nueva generación encuentre otras vías de expresión, también en la escuela.

Los profesores y directores de centros educativos que están experimentando con estos nuevos formatos nos cuentan muchas cosas positivas de su experiencia: Facilitan la motivación, la integración, la creatividad, el pensamiento crítico, … Pero no puede ser que su uso en clase dependa del gran esfuerzo personal de unos cuantos profesores, que, de forma un tanto quijotesca, buscan nuevos caminos. El profesor sigue siendo y será siempre la clave de la enseñanza. Sólo su pasión “enganchará” a sus alumnos. Los nuevos formatos son sólo una herramienta más, pero debería poder tenerla a su alcance, como tiene otras, para ayudarle en su difícil tarea.

Podemos pedirle a un niño que nos escriba lo que es el sistema solar, que lo dibuje con una tiza en la pizarra o que lo modele en plastilina. Pero hoy seguramente le motivará más contárnoslo en un vídeo, una animación stop-motion, una página interactiva, un modelo 3D, un entorno virtual, … Hay un gran reto, complicado y fascinante a la vez, en facilitar al profesor nuevos recursos y herramientas para usar en la clase las tecnologías digitales que sus alumnos ya usan fuera de ella.